O poder impactante da imagem não pode ser desprezado. É um poder com potencial transformador que exige a reflexão, uma mudança do olhar, da atitude e da forma de agir.
Com “Reality Killer” pretendo fazer da imagem uma arma que faz pensar. São imagens que chocam, mas, sobretudo, que falam sem para isso precisar de palavras.
As novas tecnologias com a sua facilidade de acesso e uso vieram revolucionar a forma como as pessoas vivem e se relacionam, conferindo um ritmo acelerado, movimentando tudo e todos num frenesim avassalador, assistindo-se a uma (con)fusão entre o real versus o digital, entre o offline e o online. Urge desacelerar e refletir descortinando, para além das sedutoras vantagens que proporcionam, os perigos que encerram.
Nunca o fenómeno da globalização, do cidadão (virtual) do mundo foi tão real e imediato como atualmente. No entanto, nem tudo são alegrias e facilidades, havendo um lado perverso que tem de ser controlado. A par da informação e diversão, escondem-se os perigos, como a partilha de dados pessoais a desconhecidos e o acesso a conteúdos menos próprios para idades mais sensíveis e críticas.
Muitos incautos, no entusiasmo das relações partilham fotografias/vídeos íntimos. No entanto, se na sociedade atual as relações se caracterizam pelo caracter efémero, o mesmo não acontece na internet, onde nada desaparece, antes se dissemina.
O caracter intuitivo confere às novas tecnologias um dinamismo imediato e real, tornando os indivíduos altamente imprudentes e delas dependentes, verificando-se a perda da individualidade, do sentido crítico e da capacidade reflexiva, tornando-os em seres apáticos, desprovidos de vida e de vontade própria.
Tendo como referência estes pressupostos, o objetivo é criar um projeto de vídeoarte assentando-a metaforicamente no conceito “Reality Killer”, realidade assassina, representando a associação entre o real versus o digital através da simulação de um jogo que interage com situações de contextos da vida real. À medida que o jogo avança, o jogador tem a possibilidade de acumular pontos conforme as pessoas que for matando.
Partindo, por exemplo, de um prosaico objeto do quotidiano das pessoas, o smartphone, e tendo por base um dia normal de uma cidade, pretendo captar a essência da realidade/sociedade atual, na qual a presença dos jogos é indiscutível. Assim, pretendo recorrer à AR-Gun cujo objetivo é disparar para o maior número de pessoas que encontrar. Quanto mais vulneráveis, mais pontos permite obter, desencadeando uma inconsciente atitude agressiva e despertando instintos irracionais.
AR-Gun assume-se como uma perigosa combinação do real com o mundo dos videogames virtuais. A realidade e os objetos virtuais em tempo real, sobrepostos na mesma imagem/espaço proporcionando uma experiência incrível. Com uma tela de 360°, o utilizador poderá definir os seus alvos movendo a arma em diferentes direções, experimentando uma cena impressionantemente imersiva, não sabendo onde termina o real e começa o virtual.
Embora o projeto de vídeoarte se inicie com fotos de pessoas reais vai, no seu desenrolar, intercalando com modelos 3D(jogadores) que fingem ser outra pessoa (Role Playing).
Estamos perante um novo olhar. Um olhar digital. Um olhar que gera um novo interface social que altera a forma como as pessoas experienciam o real, tornando a realidade refém da sua representação digital. Tudo é ilusório, um truque de perspetiva, na qual o efeito trompe d`oeil está ao serviço de estratégias previamente definidas com determinado objetivo.
O aparecimento e flagrante sucesso das redes sociais como o Facebook e o Instagram, entre outras, bem como as inovações tecnológicas que miniaturizaram os pontos de acesso à rede, como os (smart)phones e os tablets foram os responsáveis por uma idealização da experiência do real. No afã de registar para a posteridade os momentos, as pessoas acabam por perder a fruição prazerosa dos mesmos. Experienciam a realidade a pensar na forma como a vão captar para fazer posts online, retirando a autenticidade à vida real. O que parece é que fomos de tal forma induzidos no processo de digitalização do real, que o fazemos achando que é um ato voluntário, contudo mais não é do que uma armadilha, na qual somos simultaneamente soldados e escravos a tempo inteiro contribuindo com conteúdos digitais que proveem da realidade, para um supra sistema de informação. Um bom exemplo disso são as mensagens que nos aparecem em alguns websites pedindo para confirmar que o utilizador não é um robot. O fato de termos de confirmar as palavras e imagens que nos aparecem nesse processo de confirmação que não somos um robot, estamos a fazer trabalho de descodificação e confirmação de dados para outras entidades.
Sem nos darmos conta, estes prosaicos objetos vão matando a realidade. As crianças são criadas com ecrãs perdendo a capacidade de interagir e saber interpretar palavras, sorrisos e olhares.
Assim, com este videoarte o desafio a que me propus consiste em materializar as ideias anteriormente referidas com recurso à captura de informação visual dinâmica a partir de uma câmara de vídeo digital intercalada com informação extraída de jogos digitais, utilizando efeitos visuais, de modo a amplificar as ideias veiculadas.

