A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia relativamente recente com um elevado potencial de utilização em diferentes áreas de atuação, na medida que permite exibir, in loco, elementos virtuais que complementam a informação real que envolve o utilizador.
Diversas formas de usufruir da realidade aumentada têm vindo a ser exploradas, a par com a evolução tecnológica, proporcionando, assim, novas formas de interagir com esta tecnologia, disseminando-se em diferentes domínios, que vão desde as instalações audiovisuais, sistemas interativos, hipermédia até à realidade virtual, passando também pelos conceitos de rede e ciberespaço.
Trata-se de uma tecnologia que possibilita a colocação de elementos virtuais – produzidos por computador – no ambiente real que é percecionado pelos utilizadores. Desta forma, podemos afirmar que ocorre uma sobreposição da informação virtual com a informação real, sendo que esta combinação de informação é acolhida de forma interativa pelo utilizador, em tempo real, onde os elementos virtuais são ordenados entre eles por forma a proporcionar uma correta fusão com o cenário real (Azuma, 1997).
APLICAÇÕES DA REALIDADE AUMENTADA
As aplicações da RA estendem-se para as mais diversas áreas, desde a arte até à ciência, passando pela educação, medicina, aviação, marketing e entretenimento (jogos), sendo também usada para a visualização de informações uma vez que a RA garante a criação de uma interface homem-máquina mais natural e poderosa, possibilitando a interação num ambiente tridimensional sintético criado pelo computador através de canais multissensoriais (Kirner & Siscoutto, 2007).
A sua lista de aplicações é enorme, destacando‐se, as seguintes:
Educação
Desde livros interativos, quebra cabeças educativos e criação de ambientes de aprendizagem dando ênfase à integração do lúdico com o formal.
Medicina
Aplicações para visualização de órgãos não visíveis, Raio X virtual com base em tomografia ou imagens obtidas por ultrassom em tempo real, auxilia em operações invasivas, condução de tarefas de elevada precisão assim como na formação do pessoal.
Aviação
possibilitam uma visão melhorada em alturas de fraca visibilidade e marcadores virtuais de pista.
Arquitetura e Construção: aumentam a visão geral das maquetes dos edifícios, projetam as cores e texturas das superfícies, simulam iluminação, estrutura interna, canalizações, cablagem, entre outros. Em conjunção com estes sistemas, é habitual a utilização de aplicações de visualização em tempo real dos modelos 3D desses produtos. Normalmente, estas aplicações são baseadas em Sistemas de Modelação 3D já disponíveis no mercado. A área de marketing direto a potenciais clientes apresenta várias necessidades a este nível como, por exemplo, a eventual alteração de pormenor de alguns elementos constituintes dos produtos de forma a satisfazer as necessidades específicas de cada cliente.
Arte
Para criar diferentes formas de expressão artísticas, é apresentada a título de exemplo a instalação “Espante os corvos por VanGogh” com um caracter estético e sinestésico, de uma exploração sonora e visual em tempo real, onde os corvos tem ações de fuga mediante os movimentos dos visitantes onde ocorre a interação. O objetivo consistiu em criar um ambiente audiovisual apelativo ao visitante no qual o gesto e o corpo ocupam um lugar central proporcionando uma experiência imersiva, que, influenciada pelos movimentos dos visitantes, se traduzem na sonoridade e consequentemente na formação de representações digitais das deslocações dos pássaros.
IMPACTOS DA REALIDADE AUMENTADA
Da mesma maneira que todos os setores, desde o económico à pesquisa, se alteraram profundamente com o surgimento do computador pessoal na década de 80, a Web em 90 e os dispositivos móveis em 2000, a RA também irá contribuir para grandes avanços e alterações num futuro próximo.
Esta tecnologia irá espalhar-se pela sociedade e servir de recurso indispensável para comunicação, aprendizagem e trabalho e substituir smartphones e smartwatches. Na investigação, qualquer nova terapia, design, espaço, efeito psicológico ou de marketing poderá ser testado por humanos em ambientes virtuais controlados; na educação, os alunos poderão aprender em ambientes de RA (IT Forum, 2017).
Segundo a consultora Gartner, até 2020 cerca de 100 milhões de consumidores irão utilizar RA para fazer compras. É um facto que esta tecnologia ganha cada vez mais espaço no relacionamento com o utilizador e no mundo atual, onde vivemos cercados de um turbilhão de informação vinda de todos os lados, a envolvência com o consumidor é crucial para o convencer. Campanhas e ações de marketing que usam RA não são focadas em falar do produto, mas sim em priorizar as emoções das pessoas.
AMIN, D.; Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality SDK’s. International Journal on Computational Sciences & Applications.
AZUMA, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
IT FORUM, (2017), IEEE antecipa impacto da realidade virtual e aumentada, acedido em maio de 2019, em: https://itforum365.com.br/ieee-impacto-realidade-virtual-aumentada/
KIRNER, C.; Siscoutto, R., (2007). Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicações. Livro do Pré-Simpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Pretropólis, Rio de Janeiro.
LIMA, M., (2014). Realidade Aumentada Móvel e Património no Espaço Público/Urbano. Dissertação de Mestrado para a Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra.
MARTO, A., (2017). Realidade Aumentada Móvel num Contexto de Herança Cultural. Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto.
MILGRAM, P.; Takemura, H.; Utsumi, A.; Kishino, F., (1994). Augmented reality : A class of displays on the reality-virtuality continuum. In SPIE – The International Society for Optical Engineering (pp. 282–292).

